Il fenomeno dei social game è sempre più diffuso nel mondo internettiano. Alzi la mano chi non conosce Farmville, Pet Society, Cafè World o Mafia Wars, ormai veri fenomeni di massa. Molti utenti infatti accedono a Facebook principalmente per “confrontarsi” con queste applicazioni. Il successo di questi videogiochi sta nella viralità e nella irrefrenabile voglia di competizione con gli altri. Un altro punto a favore è dato dall’approccio molto semplice e dalla meccanica di gioco per nulla complessa, che li caratterizza e li rende appetibili per tutti. E poco importa se l’obiettivo è, di volta in volta, avere la fattoria più attrezzata, il ristorante più funzionale o l’animale domestico meglio allevato.

Qualche giorno fa mi sono casualmente imbattuto in una recentissima web research (scaricabile qui in pdf ) della compagnia privata Info Solution Group, che aveva come obiettivo quello di delineare il profilo dell’ “utente medio” dei social game, in UK e USA.

I risultati del “web survey” sono sorprendenti e per niente scontati:

  • le donne sono più degli uomini (55% a 45%);
  • l’età del giocatore tipico è di 43 anni, sicuramente al di sopra di quello che ci si potrebbe attendere;
  • la maggior parte dei profili appartiene alla categoria spostato/a, con figli, a casa. Il dato fa molto riflettere se pensiamo che il tempo passato con i social game risulta spesso essere maggiore del tempo passato con i figli (poveri noi!);
  • tra le applicazioni più utilizzate domina (ci avrei scommesso!) Farmville (69%) seguito dal rompicapo Bejeweled, dal Texas Hold’em e da Cafe World
  • i giochi sono l’attivita’ a cui viene dedicato piu’ tempo nei social network, superando chat e messaggi, con il 38% delle intervistate che si connette piu’ volte al giorno, cosa che fa solo il 29% dei maschi.

Sarebbe curioso poter avere una ricerca simile relativa al nostro paese. Non credo comunque che i dati di USA e UK siano troppo distanti dai nostri.
Resta comunque il fatto che questo nuovo mercato sta sconvolgendo prepotentemente il business dei videogame tradizionali, a colpi di milioni di utenti, e le potenzialità per un’ulteriore espansione sembrano esserci tutte.